2026年1月29日

Anton Stasenko 与 Denis Levchik(ZAVOD Games)谈 2025 年成果

2025 年对你们的业务来说是怎样的一年?有哪些关键成果值得重点提及?你们得出了哪些结论?

Anton Stasenko:

2025 年标志着 ZAVOD Games 作为一家俄罗斯游戏发行商的正式起点。过去一年里,我们的重点并不在于外部扩张速度,而是扎实推进内部建设。我们有意识地将公司打造成一个可持续运作的组织:组建团队、搭建运营与市场体系,并制定了面向未来数年的发展战略。

与此同时,我们也在持续深入地研究市场——进行分析、开展谈判、寻找合作伙伴。一个重要的里程碑出现在 10 月,当时我们首次对外公开亮相,并公布了我们的首个项目《Myth of Empires: Conquest》,计划于明年正式上线。

国际层面的活动同样发挥了重要作用。通过参加关键的行业展会,我们与新的合作伙伴建立了直接联系,也进一步巩固了既有合作关系。回顾这一年,最重要的收获在于:我们清晰地定义了自身在市场中的角色——明确了希望合作的团队与项目类型,以及我们所认定的质量基准。这种清晰认知,正是 2025 年的核心成果。

«Myth of Empires: Conquest»

Denis Levchik:

对我们来说,2025 年确实意义非凡——这是公司诞生的一年。我们为完整的发行体系打下了基础:组建团队、搭建基础设施、建立制作与市场推广流程,并启动了面向俄罗斯及独联体市场的发行准备工作。

这一年节奏非常快,充满了谈判、合作伙伴拓展、数据分析,以及对本地市场的深度研究。所有这些工作的成果,最终体现在我们首个重要项目《Myth of Empires: Conquest》的正式公布上,该项目计划于明年初推出。

«Myth of Empires: Conquest»

从你们的角度来看,发行环境发生了哪些变化?

Anton:

整个 2025 年,俄罗斯市场持续适应新的现实环境。已经退出的全球厂商并未回归,但本土平台以及由运营商支持的新商店,逐步构建起了相对稳定的发行基础设施。这为发行商带来了更多机会,尤其是那些愿意承担完整制作与市场责任,而不仅仅是形式上分发产品的团队。

竞争明显加剧:优质产品数量增加,但核心曝光资源依然有限。因此,发行商作为“市场导航者”和“影响力放大器”的角色愈发重要。

推广工具也在不断演变,重心逐渐转向内容营销、本地主播,以及 Zen、VK Video 等平台。预算使用更加理性,ROI 精确计算到每一卢布。由于海外平台支付体系不稳定,变现策略也越来越依赖本地机制,包括订阅制和内部支付系统。这无疑提高了复杂度,但同时也显著提升了发行商在整体策略中的重要性。

Denis:

2025 年的游戏市场依旧在快速变化,不断适应新的趋势和玩家期望。许多开发者将目光投向西方市场,选择与知名 IP 合作,并打造跨平台项目;也有不少团队通过分析成功案例,在不同题材中复用成熟公式,这进一步加剧了用户竞争。

在俄罗斯,另一个显著趋势是:年长玩家群体回流到能够唤起青春记忆的项目中,这重新激活了此前被视为小众的类型和玩法。

与此同时,玩家期望依然极高。他们对玩法的判断更快、内容消耗速度更高,也更难长期留存。为应对这一挑战,工作室开始拓展新平台,并使用 AI 工具辅助内容生产。

Steam 仍然为开发者提供了降低发行成本、同时覆盖多区域的可能性。但文化本地化、合理的变现设计,以及本地合作伙伴(尤其是在社区运营方面)的支持,依旧是实现长期成功的关键因素。

ZAVOD Games 团队在“游戏产业”大会上

开发者与发行商之间的关系是否发生了变化?合作变得更容易还是更困难?

Anton:

工作室整体变得更加务实。许多团队已经非常清楚自己希望从发行商那里获得什么:市场与运营经验、数据分析能力以及 LiveOps 支持。他们在承诺上更加谨慎,也更加关注项目的经济模型。

发行商介入的阶段明显前移——在过去开发者往往选择自行解决的阶段,如今就开始寻求合作。项目提案、演示材料以及对数据指标的理解水平都有了显著提升。开发者带着具有竞争力的产品,以及清晰的合作动机而来,这无疑让早期沟通变得更加高效。

Denis:

如今的开发者对行业的理解更加深入,也更能应对复杂环境。他们更加专业,但同时要求也更高。随着开发成本和财务预期的上升,谈判能力以及平衡各方利益的能力,成为成功发行商的关键技能。

区域差异依然明显。中国团队依旧极具活力,对趋势反应迅速,勇于尝试新的机制;韩国团队则强调质量与稳定性,在保持高技术标准的同时,更偏好成熟的玩法与变现模式。

俄罗斯市场也在持续快速演进,本土团队中不断涌现出越来越多具有竞争力的项目。

2025 莫斯科国际电子游戏周

2025 年,你们所专注的细分领域表现如何?

Anton:

具备强社交属性的在线游戏依然展现出极高的参与度。玩家不再只追求玩法本身,而是渴望交流、成长以及归属感。在单机内容疲劳、移动市场高度饱和的背景下,这一点尤为明显。

与此同时,玩家对品质的要求持续提高。即便是本地平台上的免费游戏,也会被拿来与品类头部产品进行比较。只有那些能在短时间内抓住玩家、并在视觉与体验上达标的项目,才能真正成功。强势的 MMORPG 与 PvP 会话制案例表明,只要拥有扎实的元系统与持续运营支持,即便在国际平台受限的情况下,在线游戏依然能够实现稳定营收。

Denis:

免费游戏市场正在积极寻找平衡点:一方面是需要更高投入的独特玩法,另一方面是支撑长期变现所需的内容体量。在线玩家群体正在老龄化、要求也更高,但他们同样更愿意为真正高质量的体验付费。

我们对这一细分领域的发展持积极态度,并相信它将持续增长,为新的成功项目创造机会。

2025 莫斯科国际电子游戏周

对即将发行的开发者来说,2025 年最重要的经验是什么?

Anton:

首先,与其纠结于品类,不如更深入地理解玩家行为模型——弄清楚玩家究竟如何在游戏中分配时间。能够灵活扩展、适应不同玩法风格的核心循环至关重要。

社交空间的重要性正逐渐与关卡和机制本身持平。社区往往比单一功能更重要,因为强社交层直接影响留存、自然增长以及产品生命周期。玩家正从被动消费者转变为“共同创作者”,通过自身行为影响游戏的发展方向。

创新应当循序渐进,在确认其真实参与度和商业效果之前,不宜贸然放大。同时,在当下环境中,如何在不依赖庞大预算的情况下实现全球发行,关键在于产品价值本身以及对受众的精细化沟通。

Denis:

核心经验其实并未发生太大变化。玩家不会原谅未完成的游戏——技术问题会立即影响评分和长期潜力,产品必须以高度成熟的状态上线。

玩家同样重视诚实沟通和透明反馈。定期更新、及时修复和快速响应,往往比宏大的承诺更重要,尤其是在上线初期的几周内。

首局体验至关重要:大约前 30 分钟的游戏时间,必须让玩家清晰感受到进展、投入感和兴趣。在竞争激烈的市场中,留住年轻玩家尤为困难,因此必须动用一切手段在第一时间吸引他们。

最终,市场越来越青睐定位清晰、机制深度足够、操作直观的细分产品。那些有“性格”和“灵魂”的游戏,往往能持续跑赢画面华丽却缺乏个性的同质化作品。

你们认为哪些趋势会在 2026 年进一步加强?

Anton:

展望 2026 年及以后,游戏世界的个性化将持续增强。内容、难度和情境将越来越多地根据玩家行为进行动态调整。混合型产品也会进一步发展——能够在任何场景下游玩,并适配玩家使用方式的游戏。

正如前文所提到的,社交系统正在成为核心支柱:公会、合作玩法、赛季目标和共享奖励,共同塑造团队感和归属感。对于成年玩家而言,这往往比 PvE 内容数量更重要——人们会留在有“活跃社区”的地方。

独立开发的关注度也将持续上升,小型工作室凭借灵活性和快速试错能力,正在变得更具竞争力。

值得特别一提的是知名 IP。这一趋势仍将延续,我们自身也正是从这里起步。当前市场阶段中,玩家更加看重可预期性、清晰度和熟悉感,对大规模、高风险、技术成本极高的实验性产品兴趣有限。成熟 IP 能提供稳定性与参与度,降低风险,在创新与商业可持续性之间取得平衡。

Denis:

市场将继续向“持续运营服务型”产品倾斜,定期更新将成为玩家的基本预期。跨平台开发依然是强劲且持续增长的趋势,有助于扩大用户规模,并提供更灵活的变现方式。

与此同时,营销成本仍将上升,迫使行业更加重视留存和社区运营。当然,AI 在内容生产和服务中的作用也会越来越显著,甚至有可能逐步演变为新的行业标准。